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乱斗西游的创意设计颇有亮点,可惜最终未能突破小众圈层。它尝试将ARPG的副本刷怪与MOBA的对抗机制相融合,初期联机体验尚可,但未等到这种混合玩法真正被大众接受,游戏热度便已消退。其核心问题或许在于,在移动端尚未形成稳定多人竞技环境的时期,过于超前的玩法设计反而难以留住玩家。
2014年,MOBA手游市场尚处空白阶段,乱斗西游的亮相让玩家眼前一亮。它凭借独特的3D推塔玩法,公测期间百度指数突破16万,半年内下载量达到2000万次,服务器一度因涌入人数过多而崩溃。
游戏上线首月,便登上iPhone收入榜第三、iPad收入榜首位,月流水破亿。相比之下,2016年王者荣耀初期下载量仅154万,收入千万级别,两者差距近十倍。
乱斗西游最吸引人的地方在于其混合机制:将RPG成长线与MOBA对抗结合,并加入英雄收集要素,形成独特体验。其中RPG闯关模式成为核心玩法,英雄、装备、技能共享设定让剧情推进更具连贯性,战斗节奏明快,区别于传统站桩输出模式。
然而,游戏内多样的成长路径导致玩家需要持续刷副本,而MOBA玩法本不应设置体力限制,这使得部分玩家不得不投入大量时间。
这款作品融合推塔对战与RPG养成,在平衡性方面表现可圈可点。游戏延续了流畅的3D画面与精准的操作反馈,场景构建精细,配合丰富的主线剧情与多样玩法,构成内容充实的复合型游戏。
前期章节节奏平缓,三四分钟的教学关卡略显拖沓,虽然是为后续内容铺垫,但已导致部分追求快节奏的玩家流失。从整体完成度来看,这款手游确实难以找出明显缺陷,若要说不足,或许只能在美术风格上稍作探讨。
角色建模在当时的移动设备上已属上乘,能同时呈现大量特效并保持流畅运行实属不易,但模型精细度仍有提升空间。最后,受制于当时国内网络条件,实时人人对战难以稳定实现,确实令人遗憾。
乱斗西游无疑是网易在手游领域的一次重要尝试,期待后续同类作品能在此基础上实现突破。
整体表现尚可,但玩家基数明显不足。真人对战匹配等待时间过长,这可能与服务器过多导致玩家分散有关。外服版本更新总是落后国服两个节奏。国服乱斗西游是我接触的首款MOBA手游,初期体验确实出色,但后续逐渐偏向华丽特效与付费内容。
游戏逐渐演变为付费玩家的主场,充值玩家能快速获得强力英雄,普通玩家只能依靠时间积累。五星英雄获取难度极大,部分角色技能设计失衡,例如排位赛中的夸父可以一打三,修罗血战中长期霸榜,且暂时没有有效克制方法。这些五星英雄需要花费约630元直接购买。
早期英雄设计较为用心,后期角色制作略显仓促,视觉表现也趋于粗糙,比如伏羲的造型就令人难以满意。装备系统中,普通玩家凑齐一套金色装备已属不易,橙色圣装更是遥不可及。这些因素导致我逐渐减少游戏时间,最终卸载,但仍怀念最初使用金角大王的时光。
曾将大部分英雄皮肤截图保存,觉得非常帅气。现在游戏内容过于繁杂,虽然玩法多样任务丰富,但孤身游玩的感受越来越明显。字里行间透露出对这款游戏复杂的情感。
修复已知问题;
优化系统稳定性;
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