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药炉与魂膏折相思版是一款风格独特的探索游戏。它摒弃了传统的等级与升级体系,核心乐趣在于收集世界散落的背景故事。玩家需留意角色的认知状态,通过食用各种物品恢复生命,推进剧情,获取金币与材料,逐步解锁无限资源模式。

游戏初期以收集为主,在地图中拾取材料与食物,并寻找铁匠铺与行商。森林地图的小怪可尝试徒手应对,收集到足够资源后,优先前往铁匠铺打造装备以提升生存能力。生命值不足时,大部分拾取物都可直接食用回复。行商处出售的灵魂手柄可用于捕捉怪物,制成魂膏以获得对应怪物模板;但手柄为消耗品,魂膏在战斗死亡后也会消失,使用需谨慎。

魂膏系统具备特殊效果,例如每回合回复生命,但激活效果需消耗识海值。识海可通过食用特定素材或缓慢自然回复。当前版本魂膏效果触发条件较为苛刻,实用性有限,有待后续优化。

游戏主要目标是维持生存并探索背景故事,需避免因认知耗尽导致生命上限降低。初期资源匮乏时,可策略性地用生命值抵扣消耗,濒危时再进食回满,形成循环。建议先在森林地图收集基础材料,遭遇铁匠后优先打造武器,例如价值87金币的古钺,可有效应对多数无装备的怪物。之后积攒金币制作高级防具,生存压力将大幅减轻。武器推荐选择全能型,防具则偏向专精型。待基础装备成型后,可自由尝试炼丹与魂膏等深度玩法。
游戏以神秘的文字探索为核心,世界观庞大但呈现方式极为碎片化。玩家视角受限,如同在迷雾中摸索,需通过长期积累信息才能拼凑出世界全貌。物资收集与装备锻造过程缓慢,增强了最终成型的成就感,但整体节奏偏慢,内容重复度较高,对玩家耐心是一种考验。
【探索内容感受】
1. 碎片化叙事具有一定吸引力,玩家通过与NPC对话、阅读残卷逐步揭开谜团,过程具备含金量。
2. 操作效率较高,通过文字选择方向移动,关键地点有距离提示;但纯文字形式使环境辨识度低,不同地图差异感较弱。
3. 地图内遭遇的NPC与拾取物类型容易重复,长期探索可能产生单调感。
【主体流程感受】
1. 物资与货币获取缓慢,使得每一次装备打造或商品购买都显得珍贵,带来独特的满足感。
2. 游戏过程更偏向慢节奏的沉浸与积累,而非即时强烈的反馈,适合喜好耐心挖掘故事的玩家。
游戏完全依赖文字呈现,这一特点既构成了其独特风格,也带来了较高的理解门槛。由于缺乏直观教程与图标,玩家在初期需要大量自行摸索,容易感到困惑。
核心体验:文字直述的方式使玩法理解变得困难,开局没有引导,直接进入游戏世界,玩家需自行探索战斗、炼制等所有系统。
流程要点:
1. 通过地图标识进行探索,收集材料可进行合成。
2. 地图中存在战斗环节,需准备相应材料应对。
3. 具体地点以距离(米)形式提示,需多次尝试才能熟悉。
4. 敌人种类较多,各有属性特点,构成不同挑战。
现存问题:
1. 开局缺乏必要教程,熟悉游戏机制的过程漫长且曲折。
2. 地图指引依赖方向与距离描述,较为抽象,不如可视化点位直观。
3. 关键NPC如商人随机出现在大地图中,相遇依赖运气,不利于资源规划。
4. 收集到的材料种类繁多,但缺乏具体用途说明,合成路径不清晰,容易造成囤积无用。
改进思路:
1. 游戏初始应增加核心玩法介绍,例如材料收集与药炉系统的基本说明。
2. 优化部分交互名称的表述,降低理解成本。
3. 探索地图可考虑按难度或序列进行划分,使进程更有层次与规律。
1. 对战时,在未捕获过的魂膏名字左上角标注“未拥有”。
2. 修复识海储存相关的错误。
3. 将饱食度改为认知系统;伤害分为机械、热、溃烂、辐射、认知五类,其中2至4类暂未实装;机械伤害细分切割、穿刺、冲击。
4. 增加对战NPC,战胜可获得怪物掉落金币的1.5倍,但不掉落物品且不可捕捉;战败不计为死亡,魂膏不消失,扣除少量金币(约为战胜所得一半),生命值恢复一半。
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