v1.15 · 更新于:2026-10-01 16:29:06
修仙门派2把宗门经营和弟子培养拧成了主线玩法。你会在一方虚拟修真地界里挑中一座山头,从零开始建起自己的门派——大殿要盖、丹房要修、铸器阁也得张罗起来,灵石怎么花、功法丹药装备怎么分,全在你手里打算盘。招人这一环同样讲究,不同根骨、不同性子的门人得安排到合适的峰属岗位上,看着山门一点点兴旺起来。

一、经营节奏与容易踩的坑
1.游戏以月为单位往前推,山门的灵石来源主要是灵田产出和占领的地盘,这些进项要拿去支付弟子日常花销和修炼消耗。接差事委托能攒名望和功法传承,把门人养起来之后就可以向外扩张领地、提高门派声望,再往后就是探秘境洞府、逛拍卖行、跟别家门派打交道。
2.很多门派撑不下去,问题往往不出在打架上,而是被自家弟子把家底吃空了。招人招得太急、提拔提得太快,账上灵石很快就会见底;俸禄一旦发不出来,弟子修炼进度会大幅缩水,忠诚度跌破六十点人就直接走。主力长期在外头跑,吃不到宗门灵气加成;只晓得猛喂丹药却不看弟子灵根和功法的上限,投进去的物资基本等于白扔。
3.前期最稳的一条原则:每个月灵石结余保持正数,账目稳住了再想扩招的事。

二、出身流派怎么挑
1.招贤纳士适合新手拿来熟悉节奏。开局选落魄传承搭配世俗巨贾的背景,初始灵石相当宽裕,五个专业主峰直接解锁,不用等门派升级就自带现成峰主,周边可招募的人口底子也厚。代价是这几位峰主每月俸禄不便宜,住处别一上来就塞满。
2.炼丹走的是长线发育。开局送一整套凡品丹药方子和配套灵药园,采药、炼丹、提升门人修为能自己循环起来,弟子神识和福缘高了,出丹率和采药产量也会跟着涨,经济和修炼两头都顾得上。斩妖除魔则是战力成型快,一上来就有精良武器和强力神通护身,适合早早接讨伐差事去圈地,但本身没有持续补给产出,前期别盲目往外打。
3.炼器、符箓和阵法属于专精路线。炼器只要技艺达标就不会炸炉废料,只影响成品法宝品质,适合做批量生产;符箓在野外探险、保命逃跑和正面交手时都用得上;阵法的上限很高,但从布置、激活到每月维护都要烧掉大笔家底,开局很容易把门派财政拖垮。

三、开局任务按什么顺序做
1.进游戏先把时间暂停,一项一项慢慢处理,每完成一项就手动把奖励领掉,后面的主线任务才会继续刷出来。
2.先定下招募人选,打开弟子面板看清底细,分派到对应的专业主峰任职,把峰务执事安排上去掌管建筑。接着去庶务堂翻求助委托,让后方生产对应物资;走战斗路线就直接组队打讨伐。交掉委托拿到报酬,顺手把旁边相连的地块打下来,资源集中砸在一个好苗子身上,把他推到筑基境界,同时把自动嗑药和自动破境开关打开。
3.这一串指引跑完,能拿到灵石、声望、传承残卷和修行丹药。筑基丹要等你培养出第一个筑基期弟子才会给,头一个弟子的突破必须手动点,优先培养指引给的候选苗子,这类弟子的灵根资质基本都有底线保障。

四、前期经济怎么运转
1.开局三块一级灵田每月稳定产出三百灵石,领地里的凡俗人口按每人每月十块灵石折算,刚开局领地底子每月至少能保底收进七百灵石。
2.弟子的月俸跟个人境界和宗门挂职挂钩:炼气期凡人每月基准十块灵石,筑基二十,金丹五十,元婴一百。外门弟子按一倍标准拿,内门翻倍算两倍,真传弟子、长老、峰主到掌门统一三倍。所以高阶头衔只给负责打架、生产和管理的骨干,别全员提拔。
3.账上最好随时留着够全宗撑一两年的现钱。灵石见底进入拖欠状态后,弟子修炼效率最高会跌掉八成,忠诚度也会一路往下掉;要是掉到十点以下,每月有超过一成的概率直接叛逃。
4.前期宗门规矩先选宽仁,把归属感拉高,等收支彻底稳了再切到严苛模式追修炼效率。抢地盘按这个顺序来:人头多的地块优先,接着是有草药和矿脉的资源点,然后是高灵气山林,最后才是要塞隘口。灵气超过六十点的山头可以用铁矿和石英砸出灵脉矿,工期半年,山峰灵气越浓产出的灵石越多,中期这就是全宗的核心财路。

五、弟子怎么招、怎么筛
1.一级小山门能招到的多半是杂灵根和伪灵根,没必要死等极品天灵根,把门派发展耽误了不值当。
2.挑弟子的看重顺序:灵根资质和境界上限排最前,接着看功法最高能支持修到哪一步,然后依次是悟性、根骨、道心数值,再看专业技艺天赋,最后看剩余寿元和忠诚高低。
3.灵根直接锁死弟子的修为天花板:杂灵根最多修到炼气九层,伪灵根到筑基圆满封顶,真灵根才能冲到元婴圆满。功法同样有限制,弟子最终能修到哪一层,取决于灵根上限和所学功法上限里更低的那一个。发现手下人修为卡住不动,先去翻功法面板,别一味灌丹药。

六、修炼与突破的要点
1.门人修炼快慢受灵根、悟性、所处地块灵气、境界瓶颈、先天特质、俸禄供应、灵丹进补和门派方针共同影响。派出去跑腿办差时吃不到宗门灵脉加持,重点培养的种子选手别老扔在野外。
2.冲关破境的基础概率在两成到五成之间浮动,离自身境界天花板越远越容易破境,道心高能拉高成功率,最高可以堆到九成五。各类突破丹药能提供破境加成,但嗑药会积攒丹毒,丹毒累积到满值一百就会强制闭关调养一整年,修炼丹药不能当糖豆连着喂。
3.自动突破面板最好勾上丹药不足时暂停等待,而且这个功能只开放给核心门人,免得普通弟子把存量不多的高阶突破药白白耗光。
1、宗门运作透着人情味:门人会自行破境、结为道侣、寿尽归天、身死道消,甚至负气叛逃,整个山门是活的,不是一堆冷冰冰的数字。
2、物资循环能自己转起来:开垦灵田收灵石、打理药圃采药材、丹房开炉炼药、灵丹分发给弟子助益修为,经营逻辑一环扣一环。
3、节奏快慢由你定:想省心体验就选休养模式慢慢挂机种田,没有逼迫推进的压力;想追求对抗烈度就开挑战模式,周边其他势力会主动开疆拓土,甚至打上山门。
4、突发奇遇种类不少:灵脉震颤、天才投奔、精怪袭山、远古秘境开启,时间轴每月推进都会抛出不同的抉择分支。
1、竖屏文字轻度操作:没有花哨费电的大型特效,通勤路上单手点几下就能打理完宗门一个月的琐事。
2、纯单机无网运行:数据全存在本地,离线状态照常产出物资,不需要每天准点打卡做日常,也不用凑人组队。
3、算计谋划重于数值碾压:俸禄短缺弟子会跑路、丹毒攻心会废掉根基、灵根不行直接卡死境界,光靠乱点不理账目同样会把宗门玩脱。
4、偏重门派管理的差异体验:跳出了传统修真游戏只管个人单打独斗的框架,多了一层统筹全宗老小生计的掌门代入感。
v1.15版本
1、修整了部分已知问题
2、对操作界面显示进行了优化调整
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